Giocare con la storia: l’esperienza del role-play analogico
Articolo di Mauro Arpino e Tommaso Limonta
For scientific discovery give me Scott; for speed and efficiency of travel give me Amundsen; but when disaster strikes and all hope is gone, get down on your knees and pray for Shackleton.
— Sir Raymond Priestley, Antarctic Explorer and Geologist
Come è noto, sempre più spesso chi opera nel settore della formazione manageriale è chiamato a fare i conti con l’espressione di una domanda vieppiù articolata e diversificata, cui di rado è ormai possibile rispondere attraverso l’offerta dei tradizionali percorsi d’aula, costruiti intorno all’idea del semplice “trasferimento” di conoscenze dal formatore ai partecipanti.
In particolar modo, e la nostra esperienza decennale come business school lo conferma, ad essere cresciuto esponenzialmente è il bisogno di strumenti formativi ibridi, capaci non solo di incrociare discipline e argomenti diversi (la storia, l’arte, la musica, la scienza…), ma anche di proporli attraverso approcci metodologici innovativi e stimolanti, dai quali ci si attende non solo di essere “formati”, ma anche in qualche modo “intrattenuti” e perfino “divertiti”.
Da qui il concetto, ormai in voga, di gamification, la cui traduzione italiana è ardua, ma il cui significato è chiaro: la formazione deve in qualche modo anche “intrattenere”, uscendo da quelle vesti un po’ paludate entro le quali è stata a lungo costretta.
Come Fondazione ISTUD, possiamo dire di esser stati precursori di questo approccio, soprattutto per quanto riguarda i contenuti: da oltre vent’anni siamo infatti in prima linea con i nostri incontri analogici e multidisciplinari, che sono confluiti nella cornice di un vero e proprio prodotto formativo, denominato “Analogie, lezioni per manager”, che sfrutta la multidisciplinarietà e l’incrocio tra discipline diverse per offrire ai manager strumenti e spunti utili che possano supportarli nella gestione del loro business quotidiano.
Ma questo non basta. Come ricordavamo poc’anzi, il bisogno si è differenziato infatti a due livelli: quello dei contenuti e quello delle metodologie proposte, per cui non solo stimoli nuovi, ma anche nuovo modo di presentarli e di “agirli”. Ciò si è rivelato particolarmente vero proprio nel caso delle analogie che, per quanto innovative e accattivanti, rimanevano e rimangono legate a quel concetto di “trasferimento” che vede un “docente“ che tendenzialmente parla e un pubblico che tendenzialmente ascolta. I problemi erano in sostanza due: un pubblico che non partecipa abbastanza e un pubblico che si forma, ma non si diverte.
Forti di questa esperienza, ci siamo quindi chiesti come fosse possibile dinamizzare i contenuti analogici, facendoli evolvere sia nella partecipazione, sia nel coinvolgimento emotivo, e quindi nella conseguente gratificazione percepita. La risposta ci è venuta da un’esperienza nota a chi era ragazzino negli Anni Ottanta: i famosi libri game, veri e propri testi, principalmente di storia, dove però la storia veniva in qualche modo agita e partecipata dal lettore, attraverso la possibilità di identificarsi con uno o più protagonisti dei fatti narrati, associando quindi l’apprendimento al divertimento. Ci siamo quindi chiesti se questo sarebbe stato possibile anche per i nostri contenuti analogici, e la risposta ci è parsa fin da subito affermativa.
Da questo convincimento è nata l’esperienza del role-play analogico, dove i partecipanti non sono più fruitori passivi, ma intervengono nei fatti storici narrati, “agendoli” ed interpretandoli per gruppi, a valle dell’identificazione di quello che abbiamo scelto di chiamare un “punto di svolta”, vale a dire un momento critico e cruciale che altera e modifica il corso degli eventi dando luogo a possibili esiti e soluzioni diverse.
Su queste basi abbiamo quindi elaborato un primo set di contenuti, prendendo a riferimento eventi e fatti storici in cui più gruppi di persone, riproducibili nel setting d’aula, si fossero trovati a dover decidere a fronte di un radicale, e spesso traumatico, ribaltamento della congiuntura, per usare un termine caro alla storiografia malthusiana.
Il primo di questi eventi è la Spedizione Trans-Antartica di Ernest Shakleton (1914-17), pagina peraltro nota al pubblico manageriale per via di un articolo apparso nel 2010 sulle colonne della Harvard Business Review.
La vicenda è conosciuta: al culmine di un’epoca eroica di esplorazioni e spedizioni polari, l’inglese Ernest Shakleton, capitano dell’Endurance, si fa promotore di una missione esplorativa con l’ambizioso obiettivo di attraversare a piedi il continente antartico dal Mare di Weddel al Mare di Ross, dove una seconda spedizione, a bordo della nave Aurora, avrebbe dovuto recuperarlo col suo equipaggio. Per una serie di motivi, legati alla stagionalità e alla rotta, l’Endurance rimane però intrappolata tra i ghiacci e viene distrutta dalla banchisa, inabissandosi a 70 gradi di latitudine Sud. Per riuscire a salvarsi l’equipaggio dovrà improvvisare una nuova missione a bordo di una scialuppa di fortuna, la James Caird, con la quale Shakleton e alcuni compagni raggiungeranno la Georgia Australe, da dove torneranno poi coi soccorsi a recuperare il resto della spedizione.
Questa, in sintesi, la storia, una storia epica che ha un esordio, un evento di rottura (l’affondamento dell’Endurance) e un decorso avventuroso che poi culmina nel salvataggio di tutti i membri della squadra.
Il role-play parte esattamente da quell’evento di rottura, immaginando che i partecipanti dell’aula, non al corrente di come i fatti si siano conclusi, ma solo del loro esordio, diventino, per gruppi, i compagni di Shakleton e siano chiamati a decidere. Come si comporteranno? Quali scelte prenderanno, tenuto conto degli obiettivi specifici di ciascuno dei 3 gruppi (il gruppo della scialuppa, quello dei compagni rimasti vicino all’Endurance e quello dell’Aurora che dovrebbe trarli in salvo)?
La formazione diventa azione, il caso di studio un’esperienza.
I gruppi interagiscono, si scambiano opinioni, rinforzano lo spirito di team e, al termine dei lavori, presentano all’aula il loro action plan, elaborato sulla base di schede gruppo appositamente pensate e distribuite.
Il role-play si chiude col docente che racconta come davvero si siano poi svolti i fatti e con la decodifica analogica dell’esperienza:
- Quali lezioni di leadership?
- Quali insegnamenti per la gestione delle situazioni di emergenza?
- Come riorientare completamente una mission a fronte di un radicale cambiamento del contesto?
- Cosa tiene insieme i gruppi e li fa cooperare in vista del risultato finale?
- Come scegliere i membri di una squadra?
- Cosa mantiene uniti i gruppi vincenti?
Questi e altri sono gli insegnamenti che il role-play ha consentito di trarre durante la seduta pilota con gli studenti del Master Giuristi in Azienda, a Baveno, lo scorso 21 settembre.
Sono cinque le aree del comportamento e della strategia organizzativa che vengono indagate, tramite un approccio analogico, per poi essere condivise coi gruppi che prendono parte al role-play “Rethinking the Company. Decision making estremo in contesti antartici” :
- gestione dei team
- valorizzazione dei talenti
- ri-orientamento della missione
- reperimento delle risorse
- decisioni in condizioni di incertezza
I role-play analitici collegati alla storia, ma anche alle scienze, alla letteratura e alla musica sono pensati per essere realizzabili in contesti aziendali in modalità in-house. Ogni intervento è pianificato e personalizzato sulla base dei bisogni specifici delle singole organizzazioni.